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刀剑钺戟摧狂浪,山河草木岁众生
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frozen5293
2023-08-31
游戏 游戏开发
目录

游戏关卡玩家引导

# 关卡设计

# 节奏控制

# 主动型:引导玩家研究问题

如果研究不明白就会受到惩罚

这一部分就是引导玩家对任务的分解

典型的就是之狼的清图

玩家有着解决问题的能力,就需要对问题进行分解

或者使用限制时间的方式

# 被动性:引导玩家解决问题

如果不解决问题则会受到惩罚

问题摆在了脸上需要玩家思考解决方法

典型的就是空洞骑士种的吐球的卡关的怪

玩家不一定有解决问题的能力,但是问题摆在这

玩家获得了解决问题的能力,就可以很容易通关

玩家解决问题通过了固定的时间则会成功

# 锁钥理论

# 分类

实体锁 信息锁 数值锁

# 多重锁钥匙

获得一个钥匙,就能打开多个锁

例如之狼中的火筒,打红眼以及狮子猿

红眼以及狮子猿,则是一般的信息锁一半的实体锁

# 单向锁

强制获取(恍然大悟)

或者强制学习(恍然大悟,成就感)

例如不能过去的门,(诱导玩家探索)

# 撬锁

告诉玩家隐藏的技巧,用来改变游戏流程(高阶游戏线)

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#game#gamedesign#关卡设计
上次更新: 2024/04/16, 00:35:21
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