游戏关卡玩家引导
# 关卡设计
# 节奏控制
# 主动型:引导玩家研究问题
如果研究不明白就会受到惩罚
这一部分就是引导玩家对任务的分解
典型的就是之狼的清图
玩家有着解决问题的能力,就需要对问题进行分解
或者使用限制时间的方式
# 被动性:引导玩家解决问题
如果不解决问题则会受到惩罚
问题摆在了脸上需要玩家思考解决方法
典型的就是空洞骑士种的吐球的卡关的怪
玩家不一定有解决问题的能力,但是问题摆在这
玩家获得了解决问题的能力,就可以很容易通关
玩家解决问题通过了固定的时间则会成功
# 锁钥理论
# 分类
实体锁 信息锁 数值锁
# 多重锁钥匙
获得一个钥匙,就能打开多个锁
例如之狼中的火筒,打红眼以及狮子猿
红眼以及狮子猿,则是一般的信息锁一半的实体锁
# 单向锁
强制获取(恍然大悟)
或者强制学习(恍然大悟,成就感)
例如不能过去的门,(诱导玩家探索)
# 撬锁
告诉玩家隐藏的技巧,用来改变游戏流程(高阶游戏线)
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上次更新: 2024/04/16, 00:35:21